Kamis, 15 Agustus 2013

User Interface pada Game Lord of Arcana


Lord of Arcana adalah sebuah game action yang mengambil setting di dunia Horodyn, di mana kita sebagai salah seorang Slayer, dengan tujuan mendapatkan ancient stone yang bernama “Arcana”. Sebuah cerita yang cukup ‘standard’ untuk sebuah game yang dirilis oleh Square Enix. Tetapi daya tarik utama dari game ini bukanlah ceritanya, melainkan gameplay dan fitur crafting seperti yang terdapat di Monster Hunter.
Dari aspek suara, game ini tidak memiliki banyak hal yang patut dibanggakan. Selain soundtrack yang cukup standard untuk game RPG, sound effect pun terkesan datar. Tidak ada kesan ‘rush’ pada saat battle.
Saat pertama kita memulai game, kita akan dihadapkan pada tampilan pembuatan karakter. Pembuatan untuk muka karakter lumayan terbatas, tidak banyak yang bisa dirubah, dan pilihan kustomisasi cukup sedikit. Tentu saja, kustomisasi untuk armor dan weapon adalah bintang utama dari game ini. Hanya ada 5 macam senjata di game ini: 1H Sword, Mace, 2H Sword, Axe dan Spear (yang bertingkah laku seperti gunlance).
Tampilan grafis di Lord of Arcana cenderung agak kasar, tapi “not bad”. Tampilan dungeon juga terkesan biasa, berikut dengan ‘harvest point’ yang hanya berupa cahaya berbentuk silinder. Detail pemain cukup baik dan animasi karakter terlihat cukup halus, meskipun ada beberapa yang kurang cocok. Karakter kita juga tidak memiliki ekspresi muka. Pertarungan terlihat penuh darah, dengan berbagai cipratan warna merah di layar.

Sebuah Desain Interface/antarmuka pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. Untuk itu kali ini saya akan membahas beberapa hal yang berhubungan dengan Desain Interface pada game Lord of Arcana. Adapun beberapa elemen user interface pada game ini :


A.      Meta


               Representasi bisa eksis dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain, ini adalah representasi meta. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

B.      Diegetic



Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer, dan lain-lain.
UI Diegetik dalam game ini yaitu ketika jika di tekan tombol L1 pada joystick maka tokoh dalam game ini akan memukul musuh pada game tersebut, dan sudut pandang dari game ini seperti sudut pandang orang pada umumnya namun pandanganya terletak di belakang tokoh game tersebut.

C.      Spatial


Spatial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan cerita dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakte. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

D.      Non-Diegetic


Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya Contoh: Elemen HUD, kursor mouse, mini map, skills, dan lain-lain. 

0 comments:

Posting Komentar