Minggu, 30 September 2012

DISKUSI SOAL IMK :

1. Pokok bahasan yang pertama : mengenai warna dalam IMK ?

Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal. Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning. Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna. Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.


2. Pokok bahasan yang kedua: faktor manusia dalam IMK?

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan manusia                                            
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:


Kecakapan manusia
·         Estimasi
·         Intuisi
·         Kreatifitas
·         Adaptasi
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
·         Memori asosiatif
·         Pengambilan keputusan non deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengetahuan dunia
·         Kesalahan manusiawi
        
        Kecakapan computer
·         Kalkulasi akurat
·         Deduksi logika
·         Aktifitas perulangan
·         Konsistensi
·         Multitasking
·         Pengolahan rutin
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·         Pengambilan keputusan deterministik
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan domain
·         Bebas dari kesalahan


Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Penglihatan (mata) Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.

Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.

Gambar Kisi-Kisi Herman

Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut

f = 120 tan-1 L/(2D)

Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi 
tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.


Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot). Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad. Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.

3. Pokok Bahasan Ketiga : Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang
dapat diperlukan untuk mengakomodasi expert
frequent user ?

a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software
b. Membutuhkan respon cepat
c. Memerlukan perintah makro
d. Menu dibuat rungkas dan cepat




0 comments:

Posting Komentar