DISKUSI SOAL IMK :
1. Pokok bahasan yang
pertama : mengenai warna dalam IMK ?
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano
meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan
luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna
berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke
panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang
berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10
warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan
mata normal. Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata
kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif
terhadap warna kuning. Fakta
penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah
pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut.
Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen
wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar
penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan
memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus
diingat aspek kesesuaian dengan pengguna. Aspek tampilan saat ini hampir
seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah
ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda
dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan
yang resmi.
2. Pokok bahasan
yang kedua: faktor manusia dalam IMK?
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor
manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek
teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi,
bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah
ditangkapnya.
Faktor manusia dapat
dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang
dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi
faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan
manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia
dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah
untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan
komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan
komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang
dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi
faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan
manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia
dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah
untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan
komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan
komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
·
Estimasi
·
Intuisi
·
Kreatifitas
·
Adaptasi
·
Kesadaran serempak
·
Pengolahan abnormal
·
Memori asosiatif
·
Pengambilan keputusan non deterministik
·
Pengenalan pola
·
Pengetahuan dunia
·
Kesalahan manusiawi
Kecakapan computer
·
Kalkulasi akurat
·
Deduksi logika
·
Aktifitas perulangan
·
Konsistensi
·
Multitasking
·
Pengolahan rutin
·
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·
Pengambilan keputusan deterministik
·
Pengolahan data
·
Pengetahuan domain
·
Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Penglihatan
(mata) Beberapa ahli
berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua
bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua
dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar
tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai
obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang
mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar
luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah.
Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus.
Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan
terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya
objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar
belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya
lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai
kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak
ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi
secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat
kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda
melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah.
Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat
melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’
pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika
pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah
banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat
garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Gambar Kisi-Kisi Herman
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh
objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah
sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan
jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai
ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f,
yang besarnya sesuai rumus berikut
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam
satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan
interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi
ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang
nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini
setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat
dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi
tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala
diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada
gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus
di atas.
Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua
mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area
penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad.
Area diluar itu merupakan area buta (blind spot). Jika kedua mata boleh
digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah
sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler
tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah
hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun
area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala
lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.Pada kasus dimana mata dan
kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih
fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan
area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan
area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad
sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad. Area penglihatan
merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil
khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung.
Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil
untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
3. Pokok Bahasan Ketiga
: Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang
dapat diperlukan untuk
mengakomodasi expert
frequent user ?
a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software
b. Membutuhkan respon cepat
c. Memerlukan perintah makro
d. Menu dibuat rungkas dan cepat
0 comments:
Posting Komentar